O USO DA TECNOLOGIA DIGITAL NOS JOGOS MANGAHIGH NOS ESTUDOS DE
MATEMÁTICA NA ÁREA DE FRAÇÃO DO ENSINO FUNDAMENTAL.
Paulo Alexandre
oliveira, professor do curso de licenciatura em matemática-plano nacional de
formação de professores, da educação básica do Tocantins.
Maria Nausa Xavier
Sousa, estudante em licenciatura em matemática-plano nacional de professores da
educação básica da universidade federal do Tocantins. Ano 2017.
RESUMO:
Este
artigo trabalha a tecnologia digital, linguagem que permite os mangahigh a
reconstrução da realidade atual. Por meio desse método procurar trazer esse
método para sala de aula de maneira didática e lúdica e prazerosa. Com o
objetivo de agilizar o estágio com os jogos digitais.
O
mangahigh que consiste em conjunto de jogos educativo digitais e matemáticos.
Estes jogos digitais, segundo os estudiosos foi criado por TOPY ROWLAND é
considerado o fundador Mangahigh, o uso desse jogo, segundo ele, é m desafio
criar espaço de motivação para o ensino matemáticos. Jogos esse potencial é
influente em pontos positivos e renovador sobre o sentimento dos alunos
facilitando de maneira lúdica e prazerosa para aprender e assim formar cidadãos
brilhantes.
Este
artigo investiga-se elementos tecnológicos facilitando aprendizado com rapidez
e dinâmico, busca um processo claro e objetivos. Com clareza aplicando teorias
e tecnologia aliada no uso dos jogos digitais matemáticos.
Esta
pesquisa visa verificar-se o uso de tecnologias digitais com o uso dos jogos
eletrônicos, ajudam no desenvolvimento do raciocínio lógicos dos alunos de
matemática do 8º ano do ensino fundamental, o estudo com
abordagem quantitativa e explorativa. Engloba-se as diferenças entre dois
métodos distintos de ensino.
O principal problema na escola encontrado
foi a falta de infraestrutura de computadores, ou seja, carência de equipamento
de informática.
Conclui-se
que com aplicação desse método nos poucos computadores que restam, houve-se um
aumento por parte do professor e os alunos e a equipe diretiva os jogos
digitais bem planejados, proporciona-se um maior interesse dos alunos e
consequentemente uma maior compreensão do conteúdo matemático dos jogos
eletrônicos mangahigh.
Segundo
RITCHIE;(Dodge,1992). As metas e desafios que precisam ser vencida nos jogos
gera provocações nas pessoas, mantendo as motivados e em alguns casos, podem
até recupera o ânimo de quem perdeu o interesse pelos os estudos.
INTRODUÇÃO
v
EFEITO MOTIVADOR
Os jogos educacionais demonstram divertir e entreter as
pessoas ao nosso tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes
interativos e dinâmicos (HSIÃO 2007). Conseguem provocar o interesse e motivar
estudantes com desafios, curiosidades, interação e fantasia (BALA-SUBRANIAN: WILSON, 2000).
As tecnologias dos jogos digitais proporcionam uma
experiência estética visual e especial muito rica e, com isso, são capazes de
seduzir os jogadores e atraí-los para dentro de mundos fictícios que despertam
sentimentos de aventura e prazer (Mitchell; Savelli-Smith, 2004).
As metas e desafios que precisam ser vencidos, nos jogos
geram provocações nas pessoas, mantendo-as motivadas e em alguns casos, podem
até recuperar o ânimo de quem perdeu o interesse pelo estudo (Ritchie; Dodge
1992).
De acordo com Mendes (2009) O caso de computadores
contribuiu para discente e docentes superem alguns obstáculos relativos aos
ensinos e aprendizagem matemático.
Para Maia Carvalho Castro Filho (2013). A adoção de
tecnologias digitais professores, oportuniza que seus alunos elabore os
conceitos matemáticos trazendo ganhos o trabalho docente e para aprendizagem
discente.
O uso da tecnologia digitais nas práticas educativas
contribui para os processos de ensino aprendizagem nas mais diversas áreas do
conhecimento (MENDES 2009).
v
FACILITADOR
DO APRENDIZADO:
O computador pode ser um grande aliado do
desenvolvimento cognitivo dos alunos, principalmente na medida em que
possibilita o desenvolvimento de um trabalho que se adapta a destinos ritmos de
aprendizado e permite que o ritmo aprenda com seus erros.
Por outro lado o bom uso que se possa fazer
do computador na sala de aula também depende da escolha de software em função.
Estamos realmente conhecendo os frutos dos nossos longos esforços. Michael
Gorman à Mary Lasker 1985 o imperador de todos os males Sidhastha 2011.
Em função dos objetivos que se pretende
atingir e da concepção de conhecimento e de aprendizagem que orienta o processo
(Brasil, 1997, p.44).
Estudo recentes pricewater hrhouse cooprs
estimam que em 2008 o faturamento do mercado de jogos deverá supera o do setor
de música que sempre teve destaque econômico.
(Marketing Charts, 2008), nos últimos anos
porem aumentou o interesse para a pesquisa dos aspectos positivos dos jogos,
seus benefícios para os jogadores, potencialidades como, recurso didático e uso
na educação (ECK 2006).
Entender porque os jogos digitais são tão atraentes e
quais impactos causam na vida das pessoas (Carrier Mcfarlane 2004).
O uso de computadores tem se tornado um
mediador cultural importante no processo de ensino, ocupando um papel de
destaque ao auxiliar e alunos na construção do saber no cotidiano escolar. A
importância do seu uso fica evidente em vários documentos oficiais como nos
parâmetros curriculares nacional (PCNS) em matemática, o qual afirma que: os
jogos podem ser um objeto de aprendizado que estimula o aluno a vencer desafios
e medos em relações à disciplina de matemáticas e esse documentário, tem o propósito
de orientar e facilitar os conteúdos da disciplina matemático no uso da
tecnologia digital.
Efeito motivador: Os jogos mangahingh
demonstram ter alta capacidade para divertir e entreter ao pessoas ao mesmo
tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e
dinâmicos, (Hsião, 2007).
Conseguem
provocar o interesse e motivam estudantes com desafios, curiosidades,
interações e fantasias, (Balasubramanian, Wilson, 2006).
v FUNDAMENTAÇÃO TEORICA
Esse artigo
discute-se a tecnologia digital método que permite a reconstrução da realidade
atual que por meio desse novo método procura trazer uma didática lúdica e
prazerosa.
O
jogos digitais manghigh são conceitos capazes de originar e clarear as
situações cotidiana, preparando os jovens para circunstancias mais claras e
objetivas da educação matemática. Com essas informações foi escolhido os jogos
mangahigh tecnológico digitais para que no desenvolver das frações matemática e
digitais.
No caso do uso da tecnologia digitais em
processo de ensino e aprendizagem nos jogos mangahigh, atuação do professor e
determinante para que sejam gerados experiências positivas para a construção de
conceitos por parte dos alunos, o estudo com essa abordagem quantitativa e exploratória
trabalha o alternativo dinâmico. Após a visita de observação e informativa dos
jogos mangaihgh.
Decide-se focar o estudo dos jogos digitais,
apenas na turma do 8º
ano do ensino fundamental, priorizando a turma de maior importância por que prepara
esses jovens para o ensino médio.
v PLANO EM AÇÃO
Com o objetivo de agilizar o estágio II com os jogos
digitais mangahigh elabora-se m plano de ação pedagógico com base na
tecnologia, observa-se para facilitar o acesso aos computadores sobre os jogos sugere-se
que os efeitos por equipe dividido por parte, veja a diversão por turma, para
facilitar o estágio supervisionado. Além disso com ajuda de professores e
auxiliares elabora-se a equipe também de alunos todos interagindo de forma
tecnológica, por fim é oferecer treino a todos nos jogos mangahigh. Conta-se
ainda com este artigo, o responsável pelas ações, onde, quando e como estas
serão realizadas, metas de melhoria de ensino de matemática com jogos
mangahigh.
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PLANO EM
AÇÃO - 2017
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PROBLEMA
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AÇÃO
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OBJETIVO
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ESTRATGIA
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RESPONSVEL
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PERÍODO
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AVALIÇÃO
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Devido à grande dificuldade encontrada na
escola vale do sol.
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Desenvolver-se o estágio tecnológico digital.
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Desenvolver junto com a turma adolescente
do 8º ano o interesse pela matemática digital.
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Seleção feita pela a professora Maria Nausa
e com a regente da sala do 8º ano para os jogos mangaihgh.
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Maria Nausa Xavier Sousa
Coordenação da escola
Direção da escola.
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1º de junho a 30 de junho de 2017.
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Será realizado, através da observação dos
resultados obtidos na aprendizagem.
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Na sala do 8º ano no sentido de desenvolver
a matemática dentro da tecnologia, resolve-se o plano de ação digital.
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Com jogos mangaihgh, nos turnos, matutino e
vespertino na turma do 8º ano, através do plano em ação digital.
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Afim de promover experiências criativas,
práticas e interativas, incentivando o sucesso escolar bem como proporcionar
jogos digitais e tecnológicos.
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Seleção feita pela a coordenação
pedagógica.
Renovação das direção para a escolha dos
professores para ajudar no estágio II.
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Com jogos digitais e tecnológicos, nas
atividades em grupo do estágio II supervisionado.
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Facilitar o acesso aos alunos nos
computadores nos jogos mangaihgh
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Organizar a sala do labím de manutenção,
para um melhorar rendimento
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Foi uma tomada por agendamento imediata o
estágio II
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Melhorar o aprendizado e reorganizar o
espaço físico do labim
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Divisão dos computadores concertados e não
concertados
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Facilitar o acesso a informação dos jogos
digitais para toda escola
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Controlar a entrada e saída por turma
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Considera-se por parte da equipe, a
organização geral
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Agilizar o atendimento aos alunos, turma do
8º ano
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