sábado, 9 de dezembro de 2017

Professor   Paulo Alexandre.
Acadêmica- Maria Nausa Xavier Sousa.
 Disciplina – Estagio III
Palmas \    \2017.
                                              Relato da Oficina

Esse relato tem por base nos conceitos digitais da tecnologia da escola pequeno discípulo localizada no bairro de Audrey 1 na cidade de palmas To. desenvolvendo o trabalho em equipe. Será trabalhado os conteúdos matemáticos tanto teórico como também digital.

1.                                                    Introdução

Na escola   tive acesso à tecnologia, estabelecendo o uso do labim, uma vez que os recursos digitais dessa escola do cem de Taquaralto estão no centro da dinâmica social, que do qual se destacou nesse estágio supervisionado III.

1.1                                           Metodologia
Nesse cenário, a professora   e eu buscamos   o conhecimento digital dirigidos para cada aluno a serie escolhida foi a 1 série do ensino médio, o trabalho foi dividido por grupo, ao chegar no labim logo em dupla. Tivemos aulas digitais de matemática.
     Com a metodologia digital, cujo objetivo, é criar alternativa com métodos de uso dos computadores da escola do cem. Dessa forma a professora e eu fizemos a oficina que também poderá ficar como modelo criativo. E que possa
Ser Adotada Em Contexto Repetitivo Da Escola
 Nesses relatos a professora e eu como estagiaria buscamos o conhecimento sobre a necessidade e mudanças com a metodologia digital, cujo objetivos, é criar alternativa com método de uso dos computadores da escola.
Dessa forma a professora fez a oficina que também poderá ficar, como modelo criativo. E as outras turmas possam adotar essas ideias criativa em contexto da escola.
A oficina de informática teve bastante rendimento digital, a professora e eu fizemos atender a dificuldade de cada aluno a pontando os objetivos da professora regente, tivemos as revisões dá aulas práticas da sala de aula, agora no labim de forma digital.
Tivemos rendimentos alunos, ensinando aluno, professora tirando as dúvidas de cada um de forma digital na pratica, no final de cada aula observei que, essa forma dos alunos terem contato digital foi uma ideia brilhantes. Todas turmas saíram do aprendizado muito satisfeitos, porque a Professora Quebrou A rotina da escola tradicional, e nessa oficina tivemos aulas atualizadas e dessa vez digital. Esse conteúdo foi planejado pela professora regente. Durantes as aulas aplicadas todos foram uma corrente de conhecimento e transmissão ao mesmo tempo.

E com a orientação da professora, ela exigiu muita ação, atenção, reflexão, e muito silencio na sala do labim.  O primeiro momento era socializar os alunos, e logo familiarizar alunos e o mundo digital, e todos produziram de forma legal, todos em uma só sintonia, e cada aluno passaram o seu próprio conhecimento uns para os outros de forma dinâmica.

1.2                               Objetivo Geral

Transmitir essas aulas foram planejadas de forma bem dinâmica no intuito de transmitir o conhecimento digital aos alunos que fizeram parte do grupo, e ao mesmo tempo passar a ideias as outras turmas, de ter aulas diferenciadas e quebrar a rotina da escola do cem de taquaralto.

1.3                               Objetivo especifico
Desenvolver essa oficina foi desenvolvida de forma dinâmica digital, em grupo, também em dupla, e   tivemos   muito sucesso registrar. Foi registrado com fotos e relatórios, e roteiros. Buscar-    realizar uma dinâmica.
1.3          Conclusão Da Oficina. Primeiro Momento

Tivemos   uma oficina, com divisão de 4 turma no labim.  Com o objetivo de os encontros serem da modalidade social, do qual foram as turmas orientadas com conteúdos digitais. E que   no segundo momento da programação a modalidade foi conhecer a metodologia, ou seja, uma sondagem dos computadores que a professora chama de conhecimento prévio.

1.4                                           Avalição

As aulas   digitais, foram avaliadas   durante, e depois   da oficina      através das realizações   das dinâmicas digitais.

                        1.5                                          Anexos



Universidade Federal do Tocantins
Professor—Paulo Alexandre
Acadêmica--Maria Nausa Xavier Sousa.
Matricula 2014212137
Disciplina. Estagio III
Palmas To    \   \2017
O Relatório de Observação   da   Regência

Eu, Maria Nausa Xavier Sousa, Estudante De Licenciatura de Matemática da UFT par for, meu número de inscrição 2014212137, 2017 no exercício do estágio III docência, assim como refletir, sobre as   ações digitais
A regência   das aulas de   tecnologia da escola pequeno discípulo realizado, na localidade bairro de Audrey 1 cidade palmas To.
 Seria escolhida a primeiro ano do ensino médio, durante o período da regência, tive a oportunidade de auxilia a professora, com os alunos na sala do labim. As aulas foram divididas em grupos, e também em dupla.
Na primeira semana foi a matemática tradicional como já expliquei no outro relatório supervisionado III.
Agora vou explicar a segunda semana, a matemática, nesse segundo momento foram as aulas digitadas no labim da escola. A educadora utilizou atividade, depois saímos do labim com o mesmo assunto e aplicou atividade impressas elaborada pela professora regente.
Fui muito bem recepcionada   pela professora e os alunos, e em seguida me apresentei a turma, e esclareci   o motivo da regência e a partir de então a professora passou a mi supervisionar durante o estágio de observação, com a pretensão de entender os procedimentos realizados por ela nas aulas. Que já na segunda semana de observação pude perceber, e refletir sobre a importância da tecnologia nos dias atuais.
as aulas digitais foram revisadas em sala de aula em forma de aulas nos quadros, textos avaliativos seguidos das correções nos cadernos, e no quadro tudo foi feito no decorrer e no final de cada aula administrada.
Nesse período observei também que algum aluno ainda apresenta dificuldades relacionadas a aula digital, e os exercícios práticos.
 Mais achei interessante a atenção da professora em relação a esses alunos com   mais dificuldades.


1.3                              No Final da Regência

No final, ou seja, na última semana da regência   a educadora me deu a oportunidade de auxiliar para copiar as aulas no quadro, e ela só explicava em segunda nessa aula, a educadora recapitulou a aulas dos dias anteriores, em seguida perceber que algum aluno não tinha respondidos os exercícios por que não tinha entendidos as aulas anteriores.
No dia seguinte foi revisão a professora só abandonavam as aulas anteriores, quando ela percebia que todos teriam entendido.
Então a partir daí ela prosseguia em outro assunto, depois de todos as revisões, e trabalhos propostos das aulas anteriores.

1.4                                              Justificativa

A regência e um processo importantíssimo para mim estagiaria, pensando assim procurei desenvolver os planos de aulas, numa perspectiva que visou proporcionar aos alunos a possibilidade de participar de maneira lúdicas nas atividades salas e extras salas.
Onde o aluno seja capaz questionar, analisar e argumentar logicamente dando-lhes oportunidade contextualização dos conteúdos digitais e não digitais dos textos matemáticos e demais disciplinas.
Logo a pratica da regência e uma realidade na vida aqueles que querem exercer a nobre missão de ensinar.


1.5                                                Objetivos
Construir, nos alunos desejo de conhecer com mais profundidade a tecnologia e ampliar os conhecimentos nas áreas das matemáticas e nas outras disciplinas.

1.6                                                Específicos

Proporcionar ao aluno regras dos sistemas operacionais e digitais.
Introduzir através da tecnologia construção do conhecimento digitais.

1.7                                                 Conclusão

Portanto a regência de observação foi muito boa para o meu aprendizado, pois pude perceber que ensinar e ter habilidades e dinâmicos e domínios dos conteúdos.
 1.8                                                   Anexos






segunda-feira, 6 de novembro de 2017

CONTINUAÇÃO DO ESTÁGIO III

Analise dos jogos mangaihgh digitais e na hipótese segundo os autores. Adquirida as causas organizadas passou-se a busca de ideias quanto o apoio a internet quais das opções o aluno utiliza para estudos. Os alunos mostra os blogs, whatsapp, facebook, google, nessa análise trabalha-se no processo dos jogos mangaihgh digital para toda educação matemática, esse método e um objeto de aprendizado.
As soluções segundo as pesquisas com a turma do 8º ano prevista para as causas citadas nesse documento são: um computador para cada aluno com jogos pra educação matemática; segundo Gros, 2003, uma das principais formas de acesso ao mundo da tecnologia para crianças e jovens e o jogo digital, pois geralmente o primeiro contorno com equipamentos eletrônicos acontece por meio de vídeo game. Portanto a sociedade está se apropriando das tecnologia digital, os resultados segundo o autor das apropriações atingem todos os setores que utilizam em expansão vertiginosa no cotidiano do homem contemporâneo (2012, p. 208).
Na atualidade configurações tecnológicas proporcionado pela internet estruturado por intermédio do aumento de velocidade transmissão. Pela evolução das maquinas computacionais com grande capacidade de processamento e armazenamento de dados com o desenvolvimento de linguagens de programação a cada vez mais amplas que negociam de várias formas dados (2012 p. 10).
Segundo Marketing chats, fala que os jogos de vídeo game e computadores conquistaram um espaço importantes na vida dos jovens e adultos e hoje é um dos setores que mais crescem na indústria da mídia, estudos recentes da consultoria pricewater house cooperns estimam que em 2008 o faturamento do mercado de jogos deverá superar, teve destaque econômico segundo (Marketing chats, 2008).

v                                    RESULTADOS:

O atendimento dos alunos, o professor não usa a lousa comum com pincel atômico. A partir da análise das informações obtidas, que realmente haveria oportunidade de melhoria nessa área e escola escolheu-se estudar soluções para este problema.
Vale ressaltar que os jogos digitais é a melhor forma de aprender jogos matemáticos digitais. A análise do problema comportamentos e causas, para encontrar as causas que dificultava os alunos o alcance da meta de melhoria do ensino e aprendizado da turma, realizou um questionário de pesquisa, o presente questionário usa com que frequência o aluno usa a inteligência utilizando software de jogos.
O questionário foi elaborado para que fosse possível vitalizar e compreender como as causas se relacionavam, a partir da análise pode-se concluir que os jogos mangaihgh especifico para o ensino da matemática e o desenvolvimento dos alunos.
A organização do espaço para os computadores só comporta uma turma de cada vez o espaço necessita de uma reforma no ambiente e uma melhoria na parte mecânica dos aparelhos tecnológicos, pois verifica-se, não há um planejamento estratégico no que diz respeito ao acesso aos equipamentos, para o estudo de matemática, somente para as outras áreas de estudos.
O setor do labím não oferece conforto aos estudantes, que permite uma aula dinâmica e tecnológica, identifica-se a falta de técnico para o conserto dos aparelhos só vem de mês em mês quando chama por atendimento na central da secretaria da educação.
Também a falta de funcionários com treinamento adequado na área da tecnologia os computadores são poucos os que funcionam os encostados esperando os técnicos da prefeitura.
Más os exemplos da utilização de jogos por exemplos nos labim da escola vale do sol, a tendência de que os tecnologias ampliem a presença nas práticas de ensino e nesse contexto, entende-se que os jogos digitais podem ser elementos importantes para enriquecer aulas e ambientes virtuais de aprendizagem na melhoria e seria atingida bem como os jogos manaihgh deixa-se como sugestão do estudo matemático sempre digital. Jogos em projetadas e criados e utilizados para unir praticas educativas com recursos e ambiente bem espaçoso e lúdicos a fim de estimular e enriquecer as atividades de ensino, a fim de estimular aprendizado.
Produção do material usado na oficina: Foram usados 7 computadores.
Execução da oficina, teve-se ajuda da fotografa que registrou todo o trabalho, estes dias todos. A Maria de Nazaré L. S. Sousa.

v                     CONSIDERAÇÕS FINAIS

Após a realização de todas as etapas apresentadas nos procedimentos tecnológicos e digitais nos jogos mangahigh verifique-se a efetividade da aplicação dessa tecnologia a sala de aula do 8º ano. Esse método no ensino e desenvolvimento para o desbloqueio aos alunos com dificuldades.
Todas as soluções apresentadas e sugeridas tem como objetivo investigar em uma melhoria e um aprendizado em um processo tecnológico no dia a dia do professor e aluno. Através da análise em função do método digital, constatou-se que os alunos do 8º ano desenvolve-se e destaca-se atualmente melhor do que as outras salas, além disso, os equipamentos que se encontra junto com os outros que estavam em funcionamentos causam-se uma impressão não muito agradável ao olhos dos alunos e visitas, que chegam ao labim, além de atrapalhar a movimentação das pessoas, eles acabam remetendo a questão como desorganização global de tudo trabalhado nesse artigo, no estágio II.
Através da análise do desenvolver tecnológicos dos alunos, essa metodologia aplica neste estudo de caso elaborada visando a melhoria na agilidade do alunos desenrolar do método digital e atual tecnológico. Mesmo assim acredita-se que aplicação das medidas e métodos apresentados resultaria no aprendizado mais rápido da turma.

                   REFERENCIAS BIOGRAFICAS:

v       Natureza, matemática e suas tecnologias: Brasília: Mec c/2002

v    Brasil ministério da educação secretaria de educação média e tecnologia –                     Brasília parâmetros curriculares nacional ensino médio 2004.

v Oliveira S.A (2007). O Lúdico com motivação nas aulas de matemática JN jornal mundo jovem. N.p:5

v Rio de Janeiro. (2012) matemática Rio de Janeiro secretaria da educação.

v GRAVEM, M, Stott, D. (2011) Exploring número cy games for primary larnens Sharing experiência ofascifes África wor ksnop.h

v GRAVEM, M, St ott, D.(2014) exploring online número cy games for primary lanes sharing experiences o fascifes África workhop.h learnigt.

v ZABALA, A, A, prática educativa como ensinar. Porto Alegre. Ed. Artmed 1998.

v MACEDO, L Situação problema forma e recurso de avaliação desenvolvimento de competência e aprendizagem escolar. In perrenovo, p.THVRLER, M. (ET.al) As competências para ensino no século XXI: A formação dos professores e o desafio da avaliação. Porto Alegre Artnd, 2002.

v Oliveira S. A(2007) o Lúdico como motivação nas aulas de matemática. I jornal mundo jovem.

v Como motivação nas aulas de matemática. In jornal mundo jovem p.5 Oliveira, S, A (2007) Lúdico.

v Rio de janeiro (2012) Curriculum mínimo 2012 matemática Rio de janeiro secretaria de educação.

v Nttps://campus.mangahigh. cn /pt-br/px/ 13/0/0

v Nttps-­­­­­­// campus. Mangahign.cn/pt-br/px/ 30/0/0.

                                 ANEXO I, II, IV

·        QUESTIONÁRIO CULTURAL.
·        ATIVIDADE SOFTWARE COM: JOGOS MANGAHIGH COM: FRAÇÕES MANGAIS:
·        ATIVIDADE SOFTWARE ONLINE COM JOGOS MANGAHIGH.
·        EXECUÇÃO DA OFICINA (FOTOS DA ESCOLA).

                                      ANEXO I

Questionário da pesquisa cultural:
O presente questionário tem como objetivo de verificar o conhecimento dos discente quando as utilizações dos softwares de jogos específicos para ensino de matematica com exercícios digitais e tecnológicos.
1.     Dados pessoais das pesquisas.
a)     Idade          Gênero ( ) Masculino ( ) Feminino

2.     Formação escolar:
b)     Ensino Fundamental
c)     Ensino Médio Completo
d)     Ensino Médio Incompleto
3.     Ensino de Informática:
a)     Você considera que seu conhecimento quanto a informática é:
( ) muito bom
( ) bom
( ) ruim
( ) péssimo
4.     Com que frequência você utiliza a informática?
( ) várias vezes ao dia
( ) uma vez por dia
( ) três vezes por semana ou mais
( ) uma vez por semana
5.     Qual o sistema operacional que você utiliza
( ) Linux
( ) Android
( ) Windows
( ) IOS
6.     Você utiliza informática como auxiliar no processo de aprendizagem?
( ) Frequentemente
( ) Às vezes
( ) Raramente
( ) Não utiliza
7.     Quanto aos jogos mais lhe agrada os que possuem como foco:
( ) estratégia
( ) Ação
( ) Raciocínio Logico
( ) Emulação
( ) Outros
8.     Quais dos jogos a seguir você conhece?
( ) Minecraft
( ) Xadrez
( ) Desafios Lógicos
( ) Sodoku
( ) Tangram
( ) Quebra-Cabeça
( ) Jogos de Memoria
( ) Paciência
( ) Problemas Lógicos
( ) Outros, Quais?
9.     Quais dos aplicativos abaixo você mais utiliza?
( ) Word
( ) Excel
( ) Power Point
( ) Paint
10.  Quando pensa em estudo com apoio da internet, quais das opções abaixo você utiliza?
( ) Blogs
( ) WhatsApp
( ) Jogos
( ) Facebook
( ) Quiz
( ) Google
11.  Quando pensa em internet como ferramenta de matematica quais das seguintes opções você mais utiliza?
( ) Blogs
( ) WhatsApp
( ) Jogos
( ) Facebook
( ) Quiz
( ) Google
12.  Você acredita que jogos ajudam a entender os conceitos matemáticos?
( ) muito                ( ) nunca
( ) raramente         ( ) eventualmente
13.  Os jogos servem de incentivo para você estuar matematica?
( ) muito
( ) eventualmente
( ) raramente
( ) nunca
14.  Quando você pensa em suas aulas de matematica na escola como você avalia o sistema adotado pela professora para ensinar?
( ) muito bom        ( ) péssimo
( ) bom                  ( ) regular
15.  Com quem frequência você gostaria de estudar matematica utilizando jogos digitais eletrônicos?
( )  todos os dias
( ) dias alternados
( ) eventualmente
( ) nunca

                                          ANEXO II

        Exemplo de atividade: II Software: com jogos mangahech com frações
         Determine a fração de um número utilizando divisão e multiplicação determinar
           3/8 de 32.
1)         Utiliza diagramas para identificar frações equivalentes (por exemplo
6/8 e ¾ ou 7/10 10/100).
Interpreta números mistos os posicionamentos numa reta numéricas (por exemplo, 31/2) simplificar frações cancelando fatores comuns.
2)         Dividir qualquer tipo de fração. Incluir a divisão de uma fração e vice-versa. Entendes que isso é o inverso de uma multiplicação.
3)          Simplificar as frações compreender que apenas a multiplicação e divisão podem ser aplicadas ao numerador para obter frações equivalentes. Converter uma fração a sua forma mais simples.
4)            Entender que tanto a divisão seguido de multiplicação e de fração irão encontrar a solução, incluir soluções fracionarias.
5)         Multiplicação de fração entre-se quaisquer tipos de frações. Considerar cancelamentos de fatores comuns antes de realizar a multiplicação. Além disso, considera a possibilidade de aumentar ou diminuir um número inteiro ou uma fração por uma certa fração, incluindo o caso de uma fração elevada uma potência inteira positiva.
6)         Por ordem de grandeza ou comparar frações convertendo as um denominador comum ou comparando as com o meio a fim de dividi a lista em duas partes distintas para comparação. Além disso, ordena uma lista de frações e dezenas com ou sem uma calculadora.
7)          Frações mistas e frações improprias compreendendo como converter entre-se frações mistas e improprias compreender a relação em termo de diagramas.
8)          Encontrar fração de um valor respostas inteiras, entender que divisão seguida de multiplicação.