Analise
dos jogos mangaihgh digitais e na hipótese segundo os autores. Adquirida as
causas organizadas passou-se a busca de ideias quanto o apoio a internet quais
das opções o aluno utiliza para estudos. Os alunos mostra os blogs, whatsapp,
facebook, google, nessa análise trabalha-se no processo dos jogos mangaihgh
digital para toda educação matemática, esse método e um objeto de aprendizado.
As
soluções segundo as pesquisas com a turma do 8º ano prevista para as causas
citadas nesse documento são: um computador para cada aluno com jogos pra
educação matemática; segundo Gros, 2003, uma das principais formas de acesso ao
mundo da tecnologia para crianças e jovens e o jogo digital, pois geralmente o
primeiro contorno com equipamentos eletrônicos acontece por meio de vídeo game.
Portanto a sociedade está se apropriando das tecnologia digital, os resultados
segundo o autor das apropriações atingem todos os setores que utilizam em
expansão vertiginosa no cotidiano do homem contemporâneo (2012, p. 208).
Na
atualidade configurações tecnológicas proporcionado pela internet estruturado
por intermédio do aumento de velocidade transmissão. Pela evolução das maquinas
computacionais com grande capacidade de processamento e armazenamento de dados com
o desenvolvimento de linguagens de programação a cada vez mais amplas que
negociam de várias formas dados (2012 p. 10).
Segundo
Marketing chats, fala que os jogos de vídeo game e computadores conquistaram um
espaço importantes na vida dos jovens e adultos e hoje é um dos setores que
mais crescem na indústria da mídia, estudos recentes da consultoria pricewater
house cooperns estimam que em 2008 o faturamento do mercado de jogos deverá
superar, teve destaque econômico segundo (Marketing chats, 2008).
v RESULTADOS:
O
atendimento dos alunos, o professor não usa a lousa comum com pincel atômico. A
partir da análise das informações obtidas, que realmente haveria oportunidade
de melhoria nessa área e escola escolheu-se estudar soluções para este
problema.
Vale
ressaltar que os jogos digitais é a melhor forma de aprender jogos matemáticos digitais.
A análise do problema comportamentos e causas, para encontrar as causas que
dificultava os alunos o alcance da meta de melhoria do ensino e aprendizado da
turma, realizou um questionário de pesquisa, o presente questionário usa com
que frequência o aluno usa a inteligência utilizando software de jogos.
O questionário foi
elaborado para que fosse possível vitalizar e compreender como as causas se
relacionavam, a partir da análise pode-se concluir que os jogos mangaihgh
especifico para o ensino da matemática e o desenvolvimento dos alunos.
A organização do
espaço para os computadores só comporta uma turma de cada vez o espaço
necessita de uma reforma no ambiente e uma melhoria na parte mecânica dos
aparelhos tecnológicos, pois verifica-se, não há um planejamento estratégico no
que diz respeito ao acesso aos equipamentos, para o estudo de matemática,
somente para as outras áreas de estudos.
O setor do labím
não oferece conforto aos estudantes, que permite uma aula dinâmica e
tecnológica, identifica-se a falta de técnico para o conserto dos aparelhos só
vem de mês em mês quando chama por atendimento na central da secretaria da
educação.
Também a falta de
funcionários com treinamento adequado na área da tecnologia os computadores são
poucos os que funcionam os encostados esperando os técnicos da prefeitura.
Más os exemplos da
utilização de jogos por exemplos nos labim da escola vale do sol, a tendência
de que os tecnologias ampliem a presença nas práticas de ensino e nesse
contexto, entende-se que os jogos digitais podem ser elementos importantes para
enriquecer aulas e ambientes virtuais de aprendizagem na melhoria e seria
atingida bem como os jogos manaihgh deixa-se como sugestão do estudo matemático
sempre digital. Jogos em projetadas e criados e utilizados para unir praticas
educativas com recursos e ambiente bem espaçoso e lúdicos a fim de estimular e
enriquecer as atividades de ensino, a fim de estimular aprendizado.
Produção do
material usado na oficina: Foram usados 7 computadores.
Execução da
oficina, teve-se ajuda da fotografa que registrou todo o trabalho, estes dias
todos. A Maria de Nazaré L. S. Sousa.
v
CONSIDERAÇÕS FINAIS
Após a realização de todas as
etapas apresentadas nos procedimentos tecnológicos e digitais nos jogos
mangahigh verifique-se a efetividade da aplicação dessa tecnologia a sala de
aula do 8º ano. Esse método no ensino e desenvolvimento para o desbloqueio aos
alunos com dificuldades.
Todas as soluções apresentadas e
sugeridas tem como objetivo investigar em uma melhoria e um aprendizado em um
processo tecnológico no dia a dia do professor e aluno. Através da análise em função
do método digital, constatou-se que os alunos do 8º ano desenvolve-se e
destaca-se atualmente melhor do que as outras salas, além disso, os
equipamentos que se encontra junto com os outros que estavam em funcionamentos
causam-se uma impressão não muito agradável ao olhos dos alunos e visitas, que
chegam ao labim, além de atrapalhar a movimentação das pessoas, eles acabam
remetendo a questão como desorganização global de tudo trabalhado nesse artigo,
no estágio II.
Através da análise do desenvolver
tecnológicos dos alunos, essa metodologia aplica neste estudo de caso elaborada
visando a melhoria na agilidade do alunos desenrolar do método digital e atual
tecnológico. Mesmo assim acredita-se que aplicação das medidas e métodos
apresentados resultaria no aprendizado mais rápido da turma.
REFERENCIAS BIOGRAFICAS:
v
Natureza, matemática e suas tecnologias:
Brasília: Mec c/2002
v
Brasil
ministério da educação secretaria de educação média e tecnologia – Brasília parâmetros
curriculares nacional ensino médio 2004.
v
Oliveira
S.A (2007). O Lúdico com motivação nas aulas de matemática JN jornal mundo
jovem. N.p:5
v
Rio
de Janeiro. (2012) matemática Rio de Janeiro secretaria da educação.
v
GRAVEM,
M, Stott, D. (2011) Exploring número cy games for primary larnens Sharing
experiência ofascifes África wor ksnop.h
v
GRAVEM,
M, St ott, D.(2014) exploring online número cy games for primary lanes sharing
experiences o fascifes África workhop.h learnigt.
v
ZABALA,
A, A, prática educativa como ensinar. Porto Alegre. Ed. Artmed 1998.
v
MACEDO,
L Situação problema forma e recurso de avaliação desenvolvimento de competência
e aprendizagem escolar. In perrenovo, p.THVRLER, M. (ET.al) As competências
para ensino no século XXI: A formação dos professores e o desafio da avaliação.
Porto Alegre Artnd, 2002.
v
Oliveira
S. A(2007) o Lúdico como motivação nas aulas de matemática. I jornal mundo
jovem.
v
Como
motivação nas aulas de matemática. In jornal mundo jovem p.5 Oliveira, S, A
(2007) Lúdico.
v
Rio
de janeiro (2012) Curriculum mínimo 2012 matemática Rio de janeiro secretaria
de educação.
v
Nttps://campus.mangahigh.
cn /pt-br/px/ 13/0/0
v
Nttps-//
campus. Mangahign.cn/pt-br/px/ 30/0/0.
ANEXO I, II,
IV
·
QUESTIONÁRIO
CULTURAL.
·
ATIVIDADE
SOFTWARE COM: JOGOS MANGAHIGH COM: FRAÇÕES MANGAIS:
·
ATIVIDADE
SOFTWARE ONLINE COM JOGOS MANGAHIGH.
·
EXECUÇÃO
DA OFICINA (FOTOS DA ESCOLA).
ANEXO I
Questionário da
pesquisa cultural:
O presente questionário
tem como objetivo de verificar o conhecimento dos discente quando as
utilizações dos softwares de jogos específicos para ensino de matematica com
exercícios digitais e tecnológicos.
1.
Dados
pessoais das pesquisas.
a)
Idade Gênero ( ) Masculino ( ) Feminino
2.
Formação
escolar:
b)
Ensino
Fundamental
c)
Ensino
Médio Completo
d)
Ensino
Médio Incompleto
3.
Ensino
de Informática:
a)
Você
considera que seu conhecimento quanto a informática é:
( )
muito bom
( )
bom
( )
ruim
( )
péssimo
4.
Com
que frequência você utiliza a informática?
( )
várias vezes ao dia
( )
uma vez por dia
( )
três vezes por semana ou mais
( )
uma vez por semana
5.
Qual
o sistema operacional que você utiliza
( )
Linux
( )
Android
( )
Windows
( )
IOS
6.
Você
utiliza informática como auxiliar no processo de aprendizagem?
( )
Frequentemente
( ) Às
vezes
( )
Raramente
( )
Não utiliza
7.
Quanto
aos jogos mais lhe agrada os que possuem como foco:
( )
estratégia
( )
Ação
( )
Raciocínio Logico
( )
Emulação
( )
Outros
8.
Quais
dos jogos a seguir você conhece?
( )
Minecraft
( )
Xadrez
( )
Desafios Lógicos
( )
Sodoku
( )
Tangram
( )
Quebra-Cabeça
( )
Jogos de Memoria
( )
Paciência
( )
Problemas Lógicos
( )
Outros, Quais?
9.
Quais
dos aplicativos abaixo você mais utiliza?
( )
Word
( )
Excel
( )
Power Point
( ) Paint
10. Quando pensa em estudo com apoio da
internet, quais das opções abaixo você utiliza?
( )
Blogs
( )
WhatsApp
( )
Jogos
( ) Facebook
( )
Quiz
( )
Google
11. Quando pensa em internet como
ferramenta de matematica quais das seguintes opções você mais utiliza?
( )
Blogs
( )
WhatsApp
( )
Jogos
( )
Facebook
( )
Quiz
( )
Google
12. Você acredita que jogos ajudam a
entender os conceitos matemáticos?
( )
muito ( ) nunca
( )
raramente ( ) eventualmente
13. Os jogos servem de incentivo para
você estuar matematica?
( )
muito
( )
eventualmente
( )
raramente
( )
nunca
14. Quando você pensa em suas aulas de
matematica na escola como você avalia o sistema adotado pela professora para
ensinar?
( )
muito bom ( ) péssimo
( )
bom ( ) regular
15. Com quem frequência você gostaria
de estudar matematica utilizando jogos digitais eletrônicos?
(
) todos os dias
( )
dias alternados
( )
eventualmente
( )
nunca
ANEXO
II
Exemplo de
atividade: II Software: com jogos mangahech com frações
Determine a fração de um número
utilizando divisão e multiplicação determinar
3/8 de 32.
1)
Utiliza diagramas para identificar frações
equivalentes (por exemplo
6/8 e ¾
ou 7/10 10/100).
Interpreta números mistos os
posicionamentos numa reta numéricas (por exemplo, 31/2) simplificar frações
cancelando fatores comuns.
2)
Dividir qualquer tipo de fração. Incluir a
divisão de uma fração e vice-versa. Entendes que isso é o inverso de uma
multiplicação.
3)
Simplificar as frações compreender que
apenas a multiplicação e divisão podem ser aplicadas ao numerador para obter
frações equivalentes. Converter uma fração a sua forma mais simples.
4)
Entender que tanto a divisão seguido de
multiplicação e de fração irão encontrar a solução, incluir soluções
fracionarias.
5)
Multiplicação de fração entre-se quaisquer
tipos de frações. Considerar cancelamentos de fatores comuns antes de realizar
a multiplicação. Além disso, considera a possibilidade de aumentar ou diminuir
um número inteiro ou uma fração por uma certa fração, incluindo o caso de uma
fração elevada uma potência inteira positiva.
6)
Por ordem de grandeza ou comparar frações
convertendo as um denominador comum ou comparando as com o meio a fim de dividi
a lista em duas partes distintas para comparação. Além disso, ordena uma lista
de frações e dezenas com ou sem uma calculadora.
7)
Frações mistas e frações improprias
compreendendo como converter entre-se frações mistas e improprias compreender a
relação em termo de diagramas.
8)
Encontrar fração de um valor respostas
inteiras, entender que divisão seguida de multiplicação.