segunda-feira, 6 de novembro de 2017

CONTINUAÇÃO DO ESTÁGIO III

Analise dos jogos mangaihgh digitais e na hipótese segundo os autores. Adquirida as causas organizadas passou-se a busca de ideias quanto o apoio a internet quais das opções o aluno utiliza para estudos. Os alunos mostra os blogs, whatsapp, facebook, google, nessa análise trabalha-se no processo dos jogos mangaihgh digital para toda educação matemática, esse método e um objeto de aprendizado.
As soluções segundo as pesquisas com a turma do 8º ano prevista para as causas citadas nesse documento são: um computador para cada aluno com jogos pra educação matemática; segundo Gros, 2003, uma das principais formas de acesso ao mundo da tecnologia para crianças e jovens e o jogo digital, pois geralmente o primeiro contorno com equipamentos eletrônicos acontece por meio de vídeo game. Portanto a sociedade está se apropriando das tecnologia digital, os resultados segundo o autor das apropriações atingem todos os setores que utilizam em expansão vertiginosa no cotidiano do homem contemporâneo (2012, p. 208).
Na atualidade configurações tecnológicas proporcionado pela internet estruturado por intermédio do aumento de velocidade transmissão. Pela evolução das maquinas computacionais com grande capacidade de processamento e armazenamento de dados com o desenvolvimento de linguagens de programação a cada vez mais amplas que negociam de várias formas dados (2012 p. 10).
Segundo Marketing chats, fala que os jogos de vídeo game e computadores conquistaram um espaço importantes na vida dos jovens e adultos e hoje é um dos setores que mais crescem na indústria da mídia, estudos recentes da consultoria pricewater house cooperns estimam que em 2008 o faturamento do mercado de jogos deverá superar, teve destaque econômico segundo (Marketing chats, 2008).

v                                    RESULTADOS:

O atendimento dos alunos, o professor não usa a lousa comum com pincel atômico. A partir da análise das informações obtidas, que realmente haveria oportunidade de melhoria nessa área e escola escolheu-se estudar soluções para este problema.
Vale ressaltar que os jogos digitais é a melhor forma de aprender jogos matemáticos digitais. A análise do problema comportamentos e causas, para encontrar as causas que dificultava os alunos o alcance da meta de melhoria do ensino e aprendizado da turma, realizou um questionário de pesquisa, o presente questionário usa com que frequência o aluno usa a inteligência utilizando software de jogos.
O questionário foi elaborado para que fosse possível vitalizar e compreender como as causas se relacionavam, a partir da análise pode-se concluir que os jogos mangaihgh especifico para o ensino da matemática e o desenvolvimento dos alunos.
A organização do espaço para os computadores só comporta uma turma de cada vez o espaço necessita de uma reforma no ambiente e uma melhoria na parte mecânica dos aparelhos tecnológicos, pois verifica-se, não há um planejamento estratégico no que diz respeito ao acesso aos equipamentos, para o estudo de matemática, somente para as outras áreas de estudos.
O setor do labím não oferece conforto aos estudantes, que permite uma aula dinâmica e tecnológica, identifica-se a falta de técnico para o conserto dos aparelhos só vem de mês em mês quando chama por atendimento na central da secretaria da educação.
Também a falta de funcionários com treinamento adequado na área da tecnologia os computadores são poucos os que funcionam os encostados esperando os técnicos da prefeitura.
Más os exemplos da utilização de jogos por exemplos nos labim da escola vale do sol, a tendência de que os tecnologias ampliem a presença nas práticas de ensino e nesse contexto, entende-se que os jogos digitais podem ser elementos importantes para enriquecer aulas e ambientes virtuais de aprendizagem na melhoria e seria atingida bem como os jogos manaihgh deixa-se como sugestão do estudo matemático sempre digital. Jogos em projetadas e criados e utilizados para unir praticas educativas com recursos e ambiente bem espaçoso e lúdicos a fim de estimular e enriquecer as atividades de ensino, a fim de estimular aprendizado.
Produção do material usado na oficina: Foram usados 7 computadores.
Execução da oficina, teve-se ajuda da fotografa que registrou todo o trabalho, estes dias todos. A Maria de Nazaré L. S. Sousa.

v                     CONSIDERAÇÕS FINAIS

Após a realização de todas as etapas apresentadas nos procedimentos tecnológicos e digitais nos jogos mangahigh verifique-se a efetividade da aplicação dessa tecnologia a sala de aula do 8º ano. Esse método no ensino e desenvolvimento para o desbloqueio aos alunos com dificuldades.
Todas as soluções apresentadas e sugeridas tem como objetivo investigar em uma melhoria e um aprendizado em um processo tecnológico no dia a dia do professor e aluno. Através da análise em função do método digital, constatou-se que os alunos do 8º ano desenvolve-se e destaca-se atualmente melhor do que as outras salas, além disso, os equipamentos que se encontra junto com os outros que estavam em funcionamentos causam-se uma impressão não muito agradável ao olhos dos alunos e visitas, que chegam ao labim, além de atrapalhar a movimentação das pessoas, eles acabam remetendo a questão como desorganização global de tudo trabalhado nesse artigo, no estágio II.
Através da análise do desenvolver tecnológicos dos alunos, essa metodologia aplica neste estudo de caso elaborada visando a melhoria na agilidade do alunos desenrolar do método digital e atual tecnológico. Mesmo assim acredita-se que aplicação das medidas e métodos apresentados resultaria no aprendizado mais rápido da turma.

                   REFERENCIAS BIOGRAFICAS:

v       Natureza, matemática e suas tecnologias: Brasília: Mec c/2002

v    Brasil ministério da educação secretaria de educação média e tecnologia –                     Brasília parâmetros curriculares nacional ensino médio 2004.

v Oliveira S.A (2007). O Lúdico com motivação nas aulas de matemática JN jornal mundo jovem. N.p:5

v Rio de Janeiro. (2012) matemática Rio de Janeiro secretaria da educação.

v GRAVEM, M, Stott, D. (2011) Exploring número cy games for primary larnens Sharing experiência ofascifes África wor ksnop.h

v GRAVEM, M, St ott, D.(2014) exploring online número cy games for primary lanes sharing experiences o fascifes África workhop.h learnigt.

v ZABALA, A, A, prática educativa como ensinar. Porto Alegre. Ed. Artmed 1998.

v MACEDO, L Situação problema forma e recurso de avaliação desenvolvimento de competência e aprendizagem escolar. In perrenovo, p.THVRLER, M. (ET.al) As competências para ensino no século XXI: A formação dos professores e o desafio da avaliação. Porto Alegre Artnd, 2002.

v Oliveira S. A(2007) o Lúdico como motivação nas aulas de matemática. I jornal mundo jovem.

v Como motivação nas aulas de matemática. In jornal mundo jovem p.5 Oliveira, S, A (2007) Lúdico.

v Rio de janeiro (2012) Curriculum mínimo 2012 matemática Rio de janeiro secretaria de educação.

v Nttps://campus.mangahigh. cn /pt-br/px/ 13/0/0

v Nttps-­­­­­­// campus. Mangahign.cn/pt-br/px/ 30/0/0.

                                 ANEXO I, II, IV

·        QUESTIONÁRIO CULTURAL.
·        ATIVIDADE SOFTWARE COM: JOGOS MANGAHIGH COM: FRAÇÕES MANGAIS:
·        ATIVIDADE SOFTWARE ONLINE COM JOGOS MANGAHIGH.
·        EXECUÇÃO DA OFICINA (FOTOS DA ESCOLA).

                                      ANEXO I

Questionário da pesquisa cultural:
O presente questionário tem como objetivo de verificar o conhecimento dos discente quando as utilizações dos softwares de jogos específicos para ensino de matematica com exercícios digitais e tecnológicos.
1.     Dados pessoais das pesquisas.
a)     Idade          Gênero ( ) Masculino ( ) Feminino

2.     Formação escolar:
b)     Ensino Fundamental
c)     Ensino Médio Completo
d)     Ensino Médio Incompleto
3.     Ensino de Informática:
a)     Você considera que seu conhecimento quanto a informática é:
( ) muito bom
( ) bom
( ) ruim
( ) péssimo
4.     Com que frequência você utiliza a informática?
( ) várias vezes ao dia
( ) uma vez por dia
( ) três vezes por semana ou mais
( ) uma vez por semana
5.     Qual o sistema operacional que você utiliza
( ) Linux
( ) Android
( ) Windows
( ) IOS
6.     Você utiliza informática como auxiliar no processo de aprendizagem?
( ) Frequentemente
( ) Às vezes
( ) Raramente
( ) Não utiliza
7.     Quanto aos jogos mais lhe agrada os que possuem como foco:
( ) estratégia
( ) Ação
( ) Raciocínio Logico
( ) Emulação
( ) Outros
8.     Quais dos jogos a seguir você conhece?
( ) Minecraft
( ) Xadrez
( ) Desafios Lógicos
( ) Sodoku
( ) Tangram
( ) Quebra-Cabeça
( ) Jogos de Memoria
( ) Paciência
( ) Problemas Lógicos
( ) Outros, Quais?
9.     Quais dos aplicativos abaixo você mais utiliza?
( ) Word
( ) Excel
( ) Power Point
( ) Paint
10.  Quando pensa em estudo com apoio da internet, quais das opções abaixo você utiliza?
( ) Blogs
( ) WhatsApp
( ) Jogos
( ) Facebook
( ) Quiz
( ) Google
11.  Quando pensa em internet como ferramenta de matematica quais das seguintes opções você mais utiliza?
( ) Blogs
( ) WhatsApp
( ) Jogos
( ) Facebook
( ) Quiz
( ) Google
12.  Você acredita que jogos ajudam a entender os conceitos matemáticos?
( ) muito                ( ) nunca
( ) raramente         ( ) eventualmente
13.  Os jogos servem de incentivo para você estuar matematica?
( ) muito
( ) eventualmente
( ) raramente
( ) nunca
14.  Quando você pensa em suas aulas de matematica na escola como você avalia o sistema adotado pela professora para ensinar?
( ) muito bom        ( ) péssimo
( ) bom                  ( ) regular
15.  Com quem frequência você gostaria de estudar matematica utilizando jogos digitais eletrônicos?
( )  todos os dias
( ) dias alternados
( ) eventualmente
( ) nunca

                                          ANEXO II

        Exemplo de atividade: II Software: com jogos mangahech com frações
         Determine a fração de um número utilizando divisão e multiplicação determinar
           3/8 de 32.
1)         Utiliza diagramas para identificar frações equivalentes (por exemplo
6/8 e ¾ ou 7/10 10/100).
Interpreta números mistos os posicionamentos numa reta numéricas (por exemplo, 31/2) simplificar frações cancelando fatores comuns.
2)         Dividir qualquer tipo de fração. Incluir a divisão de uma fração e vice-versa. Entendes que isso é o inverso de uma multiplicação.
3)          Simplificar as frações compreender que apenas a multiplicação e divisão podem ser aplicadas ao numerador para obter frações equivalentes. Converter uma fração a sua forma mais simples.
4)            Entender que tanto a divisão seguido de multiplicação e de fração irão encontrar a solução, incluir soluções fracionarias.
5)         Multiplicação de fração entre-se quaisquer tipos de frações. Considerar cancelamentos de fatores comuns antes de realizar a multiplicação. Além disso, considera a possibilidade de aumentar ou diminuir um número inteiro ou uma fração por uma certa fração, incluindo o caso de uma fração elevada uma potência inteira positiva.
6)         Por ordem de grandeza ou comparar frações convertendo as um denominador comum ou comparando as com o meio a fim de dividi a lista em duas partes distintas para comparação. Além disso, ordena uma lista de frações e dezenas com ou sem uma calculadora.
7)          Frações mistas e frações improprias compreendendo como converter entre-se frações mistas e improprias compreender a relação em termo de diagramas.
8)          Encontrar fração de um valor respostas inteiras, entender que divisão seguida de multiplicação.




O USO DA TECNOLOGIA DIGITAL NOS JOGOS MANGAHIGH NOS ESTUDOS DE MATEMÁTICA NA ÁREA DE FRAÇÃO DO ENSINO FUNDAMENTAL.

Paulo Alexandre oliveira, professor do curso de licenciatura em matemática-plano nacional de formação de professores, da educação básica do Tocantins.
Maria Nausa Xavier Sousa, estudante em licenciatura em matemática-plano nacional de professores da educação básica da universidade federal do Tocantins. Ano 2017.


                                                       Xavierzinha1247@gmail.com

RESUMO:

        Este artigo trabalha a tecnologia digital, linguagem que permite os mangahigh a reconstrução da realidade atual. Por meio desse método procurar trazer esse método para sala de aula de maneira didática e lúdica e prazerosa. Com o objetivo de agilizar o estágio com os jogos digitais.
      O mangahigh que consiste em conjunto de jogos educativo digitais e matemáticos. Estes jogos digitais, segundo os estudiosos foi criado por TOPY ROWLAND é considerado o fundador Mangahigh, o uso desse jogo, segundo ele, é m desafio criar espaço de motivação para o ensino matemáticos. Jogos esse potencial é influente em pontos positivos e renovador sobre o sentimento dos alunos facilitando de maneira lúdica e prazerosa para aprender e assim formar cidadãos brilhantes.
       Este artigo investiga-se elementos tecnológicos facilitando aprendizado com rapidez e dinâmico, busca um processo claro e objetivos. Com clareza aplicando teorias e tecnologia aliada no uso dos jogos digitais matemáticos.
       Esta pesquisa visa verificar-se o uso de tecnologias digitais com o uso dos jogos eletrônicos, ajudam no desenvolvimento do raciocínio lógicos dos alunos de matemática do 8º ano do ensino fundamental, o estudo com abordagem quantitativa e explorativa. Engloba-se as diferenças entre dois métodos distintos de ensino.
     O principal problema na escola encontrado foi a falta de infraestrutura de computadores, ou seja, carência de equipamento de informática.
  Conclui-se que com aplicação desse método nos poucos computadores que restam, houve-se um aumento por parte do professor e os alunos e a equipe diretiva os jogos digitais bem planejados, proporciona-se um maior interesse dos alunos e consequentemente uma maior compreensão do conteúdo matemático dos jogos eletrônicos mangahigh.
   Segundo RITCHIE;(Dodge,1992). As metas e desafios que precisam ser vencida nos jogos gera provocações nas pessoas, mantendo as motivados e em alguns casos, podem até recupera o ânimo de quem perdeu o interesse pelos os estudos.



            (u.f.t)xavierzinha1247@gmail.com 


INTRODUÇÃO
v         EFEITO MOTIVADOR

Os jogos educacionais demonstram divertir e entreter as pessoas ao nosso tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmicos (HSIÃO 2007). Conseguem provocar o interesse e motivar estudantes com desafios, curiosidades, interação e fantasia (BALA-SUBRANIAN: WILSON, 2000).
As tecnologias dos jogos digitais proporcionam uma experiência estética visual e especial muito rica e, com isso, são capazes de seduzir os jogadores e atraí-los para dentro de mundos fictícios que despertam sentimentos de aventura e prazer (Mitchell; Savelli-Smith, 2004).
As metas e desafios que precisam ser vencidos, nos jogos geram provocações nas pessoas, mantendo-as motivadas e em alguns casos, podem até recuperar o ânimo de quem perdeu o interesse pelo estudo (Ritchie; Dodge 1992).
De acordo com Mendes (2009) O caso de computadores contribuiu para discente e docentes superem alguns obstáculos relativos aos ensinos e aprendizagem matemático.
                              
Para Maia Carvalho Castro Filho (2013). A adoção de tecnologias digitais professores, oportuniza que seus alunos elabore os conceitos matemáticos trazendo ganhos o trabalho docente e para aprendizagem discente.
O uso da tecnologia digitais nas práticas educativas contribui para os processos de ensino aprendizagem nas mais diversas áreas do conhecimento (MENDES 2009).

v           FACILITADOR DO APRENDIZADO:
O computador pode ser um grande aliado do desenvolvimento cognitivo dos alunos, principalmente na medida em que possibilita o desenvolvimento de um trabalho que se adapta a destinos ritmos de aprendizado e permite que o ritmo aprenda com seus erros.
Por outro lado o bom uso que se possa fazer do computador na sala de aula também depende da escolha de software em função. Estamos realmente conhecendo os frutos dos nossos longos esforços. Michael Gorman à Mary Lasker 1985 o imperador de todos os males Sidhastha 2011.
Em função dos objetivos que se pretende atingir e da concepção de conhecimento e de aprendizagem que orienta o processo (Brasil, 1997, p.44).
Estudo recentes pricewater hrhouse cooprs estimam que em 2008 o faturamento do mercado de jogos deverá supera o do setor de música que sempre teve destaque econômico.
(Marketing Charts, 2008), nos últimos anos porem aumentou o interesse para a pesquisa dos aspectos positivos dos jogos, seus benefícios para os jogadores, potencialidades como, recurso didático e uso na educação (ECK 2006).
Entender porque os jogos digitais são tão atraentes e quais impactos causam na vida das pessoas (Carrier Mcfarlane 2004).
O uso de computadores tem se tornado um mediador cultural importante no processo de ensino, ocupando um papel de destaque ao auxiliar e alunos na construção do saber no cotidiano escolar. A importância do seu uso fica evidente em vários documentos oficiais como nos parâmetros curriculares nacional (PCNS) em matemática, o qual afirma que: os jogos podem ser um objeto de aprendizado que estimula o aluno a vencer desafios e medos em relações à disciplina de matemáticas e esse documentário, tem o propósito de orientar e facilitar os conteúdos da disciplina matemático no uso da tecnologia digital.
Efeito motivador: Os jogos mangahingh demonstram ter alta capacidade para divertir e entreter ao pessoas ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmicos, (Hsião, 2007).
  Conseguem provocar o interesse e motivam estudantes com desafios, curiosidades, interações e fantasias, (Balasubramanian, Wilson, 2006).

v              FUNDAMENTAÇÃO TEORICA

 Esse artigo discute-se a tecnologia digital método que permite a reconstrução da realidade atual que por meio desse novo método procura trazer uma didática lúdica e prazerosa.
    O jogos digitais manghigh são conceitos capazes de originar e clarear as situações cotidiana, preparando os jovens para circunstancias mais claras e objetivas da educação matemática. Com essas informações foi escolhido os jogos mangahigh tecnológico digitais para que no desenvolver das frações matemática e digitais.
No caso do uso da tecnologia digitais em processo de ensino e aprendizagem nos jogos mangahigh, atuação do professor e determinante para que sejam gerados experiências positivas para a construção de conceitos por parte dos alunos, o estudo com essa abordagem quantitativa e exploratória trabalha o alternativo dinâmico. Após a visita de observação e informativa dos jogos mangaihgh.
Decide-se focar o estudo dos jogos digitais, apenas na turma do 8º ano do ensino fundamental, priorizando a turma de maior importância por que prepara esses jovens para o ensino médio.

v                  PLANO EM AÇÃO

Com o objetivo de agilizar o estágio II com os jogos digitais mangahigh elabora-se m plano de ação pedagógico com base na tecnologia, observa-se para facilitar o acesso aos computadores sobre os jogos sugere-se que os efeitos por equipe dividido por parte, veja a diversão por turma, para facilitar o estágio supervisionado. Além disso com ajuda de professores e auxiliares elabora-se a equipe também de alunos todos interagindo de forma tecnológica, por fim é oferecer treino a todos nos jogos mangahigh. Conta-se ainda com este artigo, o responsável pelas ações, onde, quando e como estas serão realizadas, metas de melhoria de ensino de matemática com jogos mangahigh.

      PLANO EM AÇÃO - 2017

PROBLEMA
AÇÃO
OBJETIVO
ESTRATGIA
RESPONSVEL
PERÍODO
AVALIÇÃO
Devido à grande dificuldade encontrada na escola vale do sol.
Desenvolver-se o estágio tecnológico digital.
Desenvolver junto com a turma adolescente do 8º ano o interesse pela matemática digital.
Seleção feita pela a professora Maria Nausa e com a regente da sala do 8º ano para os jogos mangaihgh.
Maria Nausa Xavier Sousa
Coordenação da escola
Direção da escola.
1º de junho a 30 de junho de 2017.
Será realizado, através da observação dos resultados obtidos na aprendizagem.
Na sala do 8º ano no sentido de desenvolver a matemática dentro da tecnologia, resolve-se o plano de ação digital.
Com jogos mangaihgh, nos turnos, matutino e vespertino na turma do 8º ano, através do plano em ação digital.
Afim de promover experiências criativas, práticas e interativas, incentivando o sucesso escolar bem como proporcionar jogos digitais e tecnológicos.
Seleção feita pela a coordenação pedagógica.
Renovação das direção para a escolha dos professores para ajudar no estágio II.


Com jogos digitais e tecnológicos, nas atividades em grupo do estágio II supervisionado.



                             DIAGRAMA DE ÁRVORE
Facilitar o acesso aos alunos nos computadores nos jogos mangaihgh
Organizar a sala do labím de manutenção, para um melhorar rendimento
Foi uma tomada por agendamento imediata o estágio II
 




Melhorar o aprendizado e reorganizar o espaço físico do labim

Divisão dos computadores concertados e não concertados
Facilitar o acesso a informação dos jogos digitais para toda escola
Controlar a entrada e saída por turma
Considera-se por parte da equipe, a organização geral
Agilizar o atendimento aos alunos, turma do 8º ano