segunda-feira, 6 de novembro de 2017


O USO DA TECNOLOGIA DIGITAL NOS JOGOS MANGAHIGH NOS ESTUDOS DE MATEMÁTICA NA ÁREA DE FRAÇÃO DO ENSINO FUNDAMENTAL.

Paulo Alexandre oliveira, professor do curso de licenciatura em matemática-plano nacional de formação de professores, da educação básica do Tocantins.
Maria Nausa Xavier Sousa, estudante em licenciatura em matemática-plano nacional de professores da educação básica da universidade federal do Tocantins. Ano 2017.


                                                       Xavierzinha1247@gmail.com

RESUMO:

        Este artigo trabalha a tecnologia digital, linguagem que permite os mangahigh a reconstrução da realidade atual. Por meio desse método procurar trazer esse método para sala de aula de maneira didática e lúdica e prazerosa. Com o objetivo de agilizar o estágio com os jogos digitais.
      O mangahigh que consiste em conjunto de jogos educativo digitais e matemáticos. Estes jogos digitais, segundo os estudiosos foi criado por TOPY ROWLAND é considerado o fundador Mangahigh, o uso desse jogo, segundo ele, é m desafio criar espaço de motivação para o ensino matemáticos. Jogos esse potencial é influente em pontos positivos e renovador sobre o sentimento dos alunos facilitando de maneira lúdica e prazerosa para aprender e assim formar cidadãos brilhantes.
       Este artigo investiga-se elementos tecnológicos facilitando aprendizado com rapidez e dinâmico, busca um processo claro e objetivos. Com clareza aplicando teorias e tecnologia aliada no uso dos jogos digitais matemáticos.
       Esta pesquisa visa verificar-se o uso de tecnologias digitais com o uso dos jogos eletrônicos, ajudam no desenvolvimento do raciocínio lógicos dos alunos de matemática do 8º ano do ensino fundamental, o estudo com abordagem quantitativa e explorativa. Engloba-se as diferenças entre dois métodos distintos de ensino.
     O principal problema na escola encontrado foi a falta de infraestrutura de computadores, ou seja, carência de equipamento de informática.
  Conclui-se que com aplicação desse método nos poucos computadores que restam, houve-se um aumento por parte do professor e os alunos e a equipe diretiva os jogos digitais bem planejados, proporciona-se um maior interesse dos alunos e consequentemente uma maior compreensão do conteúdo matemático dos jogos eletrônicos mangahigh.
   Segundo RITCHIE;(Dodge,1992). As metas e desafios que precisam ser vencida nos jogos gera provocações nas pessoas, mantendo as motivados e em alguns casos, podem até recupera o ânimo de quem perdeu o interesse pelos os estudos.



            (u.f.t)xavierzinha1247@gmail.com 


INTRODUÇÃO
v         EFEITO MOTIVADOR

Os jogos educacionais demonstram divertir e entreter as pessoas ao nosso tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmicos (HSIÃO 2007). Conseguem provocar o interesse e motivar estudantes com desafios, curiosidades, interação e fantasia (BALA-SUBRANIAN: WILSON, 2000).
As tecnologias dos jogos digitais proporcionam uma experiência estética visual e especial muito rica e, com isso, são capazes de seduzir os jogadores e atraí-los para dentro de mundos fictícios que despertam sentimentos de aventura e prazer (Mitchell; Savelli-Smith, 2004).
As metas e desafios que precisam ser vencidos, nos jogos geram provocações nas pessoas, mantendo-as motivadas e em alguns casos, podem até recuperar o ânimo de quem perdeu o interesse pelo estudo (Ritchie; Dodge 1992).
De acordo com Mendes (2009) O caso de computadores contribuiu para discente e docentes superem alguns obstáculos relativos aos ensinos e aprendizagem matemático.
                              
Para Maia Carvalho Castro Filho (2013). A adoção de tecnologias digitais professores, oportuniza que seus alunos elabore os conceitos matemáticos trazendo ganhos o trabalho docente e para aprendizagem discente.
O uso da tecnologia digitais nas práticas educativas contribui para os processos de ensino aprendizagem nas mais diversas áreas do conhecimento (MENDES 2009).

v           FACILITADOR DO APRENDIZADO:
O computador pode ser um grande aliado do desenvolvimento cognitivo dos alunos, principalmente na medida em que possibilita o desenvolvimento de um trabalho que se adapta a destinos ritmos de aprendizado e permite que o ritmo aprenda com seus erros.
Por outro lado o bom uso que se possa fazer do computador na sala de aula também depende da escolha de software em função. Estamos realmente conhecendo os frutos dos nossos longos esforços. Michael Gorman à Mary Lasker 1985 o imperador de todos os males Sidhastha 2011.
Em função dos objetivos que se pretende atingir e da concepção de conhecimento e de aprendizagem que orienta o processo (Brasil, 1997, p.44).
Estudo recentes pricewater hrhouse cooprs estimam que em 2008 o faturamento do mercado de jogos deverá supera o do setor de música que sempre teve destaque econômico.
(Marketing Charts, 2008), nos últimos anos porem aumentou o interesse para a pesquisa dos aspectos positivos dos jogos, seus benefícios para os jogadores, potencialidades como, recurso didático e uso na educação (ECK 2006).
Entender porque os jogos digitais são tão atraentes e quais impactos causam na vida das pessoas (Carrier Mcfarlane 2004).
O uso de computadores tem se tornado um mediador cultural importante no processo de ensino, ocupando um papel de destaque ao auxiliar e alunos na construção do saber no cotidiano escolar. A importância do seu uso fica evidente em vários documentos oficiais como nos parâmetros curriculares nacional (PCNS) em matemática, o qual afirma que: os jogos podem ser um objeto de aprendizado que estimula o aluno a vencer desafios e medos em relações à disciplina de matemáticas e esse documentário, tem o propósito de orientar e facilitar os conteúdos da disciplina matemático no uso da tecnologia digital.
Efeito motivador: Os jogos mangahingh demonstram ter alta capacidade para divertir e entreter ao pessoas ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmicos, (Hsião, 2007).
  Conseguem provocar o interesse e motivam estudantes com desafios, curiosidades, interações e fantasias, (Balasubramanian, Wilson, 2006).

v              FUNDAMENTAÇÃO TEORICA

 Esse artigo discute-se a tecnologia digital método que permite a reconstrução da realidade atual que por meio desse novo método procura trazer uma didática lúdica e prazerosa.
    O jogos digitais manghigh são conceitos capazes de originar e clarear as situações cotidiana, preparando os jovens para circunstancias mais claras e objetivas da educação matemática. Com essas informações foi escolhido os jogos mangahigh tecnológico digitais para que no desenvolver das frações matemática e digitais.
No caso do uso da tecnologia digitais em processo de ensino e aprendizagem nos jogos mangahigh, atuação do professor e determinante para que sejam gerados experiências positivas para a construção de conceitos por parte dos alunos, o estudo com essa abordagem quantitativa e exploratória trabalha o alternativo dinâmico. Após a visita de observação e informativa dos jogos mangaihgh.
Decide-se focar o estudo dos jogos digitais, apenas na turma do 8º ano do ensino fundamental, priorizando a turma de maior importância por que prepara esses jovens para o ensino médio.

v                  PLANO EM AÇÃO

Com o objetivo de agilizar o estágio II com os jogos digitais mangahigh elabora-se m plano de ação pedagógico com base na tecnologia, observa-se para facilitar o acesso aos computadores sobre os jogos sugere-se que os efeitos por equipe dividido por parte, veja a diversão por turma, para facilitar o estágio supervisionado. Além disso com ajuda de professores e auxiliares elabora-se a equipe também de alunos todos interagindo de forma tecnológica, por fim é oferecer treino a todos nos jogos mangahigh. Conta-se ainda com este artigo, o responsável pelas ações, onde, quando e como estas serão realizadas, metas de melhoria de ensino de matemática com jogos mangahigh.

      PLANO EM AÇÃO - 2017

PROBLEMA
AÇÃO
OBJETIVO
ESTRATGIA
RESPONSVEL
PERÍODO
AVALIÇÃO
Devido à grande dificuldade encontrada na escola vale do sol.
Desenvolver-se o estágio tecnológico digital.
Desenvolver junto com a turma adolescente do 8º ano o interesse pela matemática digital.
Seleção feita pela a professora Maria Nausa e com a regente da sala do 8º ano para os jogos mangaihgh.
Maria Nausa Xavier Sousa
Coordenação da escola
Direção da escola.
1º de junho a 30 de junho de 2017.
Será realizado, através da observação dos resultados obtidos na aprendizagem.
Na sala do 8º ano no sentido de desenvolver a matemática dentro da tecnologia, resolve-se o plano de ação digital.
Com jogos mangaihgh, nos turnos, matutino e vespertino na turma do 8º ano, através do plano em ação digital.
Afim de promover experiências criativas, práticas e interativas, incentivando o sucesso escolar bem como proporcionar jogos digitais e tecnológicos.
Seleção feita pela a coordenação pedagógica.
Renovação das direção para a escolha dos professores para ajudar no estágio II.


Com jogos digitais e tecnológicos, nas atividades em grupo do estágio II supervisionado.



                             DIAGRAMA DE ÁRVORE
Facilitar o acesso aos alunos nos computadores nos jogos mangaihgh
Organizar a sala do labím de manutenção, para um melhorar rendimento
Foi uma tomada por agendamento imediata o estágio II
 




Melhorar o aprendizado e reorganizar o espaço físico do labim

Divisão dos computadores concertados e não concertados
Facilitar o acesso a informação dos jogos digitais para toda escola
Controlar a entrada e saída por turma
Considera-se por parte da equipe, a organização geral
Agilizar o atendimento aos alunos, turma do 8º ano
 

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